Back to insights
Insight

Animacja Anamorficzna na LED Wall

Czyli wszyscy chcą kota z Tokio

Tzn. wszyscy chcą anamorficzny kontent na narożną diodę (LED wall, ale w tych tekstach będziemy często używać potocznych określeń z branży) i wysyłają jako referencję filmik z YouTube z anamorficzną animacją kota znad wschodniego wyjścia ze stacji Shinjuku w Tokio. I że oni to chcą na evencie albo na stoisku targowym. Ok, rozumiem tę fascynację. Jak sam widziałem pierwszy raz anamorficzną animację na LED wallu, byłem pod wielkim wrażeniem. To wyśmienity eye-catcher, nadal dość unikalny, a zarazem z ogromnym potencjałem na viral. 

Niestety jest “ale” – i to nie jedno.

Czym jest sweet spot w animacji anamorficznej?

Warto zacząć od tego, że animacje anamorficzne swoją nazwę i pomysł zaczerpnęły z malarstwa. Oryginalnie anamorfoza to technika z malarstwa i optyki (znana już od XVI wieku) – polega na celowym zniekształceniu obrazu w taki sposób, że wygląda on normalnie dopiero oglądany z określonego kąta lub przez specjalne lustro/soczewkę. Ten określony kąt współcześnie nazywamy sweet spotem – miejscem, z którego animacja wygląda tak jak powinna.
„Tak jak powinna” nie znaczy lepiej. Oznacza to, że z każdego innego miejsca animacja będzie wyglądała po prostu źle — zniekształcona i nieatrakcyjna wizualnie. To, jak duży jest sweet spot i jak bardzo ucierpi animacja poza tym obszarem, da się regulować dzięki odpowiedniemu wyborowi kształtu ekranu i rodzajowi animowanej treści.

Testuj na fizycznym ekranie i nie zostawiaj tego na ostatnią chwilę

Kolejne duże “ale” to testowanie na fizycznym ekranie. Bez fizycznych testów bardzo łatwo popełnić błędy, które zrujnują efekt na docelowej ścianie. Ta uwaga szczególnie dotyczy branży eventowej. Jeśli liczysz, że w razie problemów da się coś skorygować na 24–48 godzin przed wydarzeniem, możesz się srogo przeliczyć.


Anamorfoza jest wrażliwa na bardzo konkretne parametry fizyczne: proporcje ekranu, jego dokładną geometrię narożnika, rozdzielczość i piksel pitch konkretnego modelu. Animacja, która w programie wygląda perfekcyjnie, na innym sprzęcie niż docelowy może nie działać wcale – obiekty przestają „wyskakiwać”, głębia znika, iluzja się wysypuje. Na eventach dochodzi jeszcze jeden czynnik: ekrany często montuje się z kilku segmentów bezpośrednio na miejscu, a minimalne odchylenia w kątach złożenia potrafią całkowicie zniszczyć efekt. Dlatego zawsze staramy się przetestować animację na sprzęcie identycznym z docelowym – i to tygodnie, nie dni przed eventem.


To nie przesada. To warunek konieczny, żeby kot wyskoczył z ekranu, a nie został na nim rozsmarowany.

Otoczenie LED walla a sweet spot – zaprojektuj przestrzeń, nie tylko animację

Innym aspektem jest otoczenie ekranu. Może ono sprawić, że animację da się oglądać wyłącznie ze sweet spotu. Widziałem stoisko targowe, którego ściany były tak zaprojektowane, że ekran diodowy był widoczny tylko z jednej właściwej perspektywy. Kot wspomniany we wstępie ze względu na ciasną miejską zabudowę Shinjuku też był widoczny głównie ze sweet spotu.
W praktyce zawsze chodzi o to samo: chcemy, żeby widz trafił niemal wyłącznie w sweet spot – i nie jest to wcale oczywiste do osiągnięcia. Czasem da się zaprojektować animację z wystarczająco szerokim sweet spotem, który naturalnie obejmuje całą strefę, w której pojawią się widzowie. Czasem jednak to otoczenie trzeba aktywnie dostosować do animacji, odpowiednio ukierunkować ruch, poprowadzić zabudowę stoiska, ustawić barierki. Brzmi jak nadmierny formalizm, ale w praktyce to po prostu element projektu, tak samo jak dobór rozdzielczości ekranu.

Kolor i jasność otoczenia ekranu – jak nie zepsuć iluzji

Osobnym tematem jest relacja między ekranem a tym, co go otacza. Elementy przylegające do LED walla – ściany, zabudowa, tło stoiska – im bliższe kolorystycznie animacji, tym lepiej. Chodzi o to, żeby animacja wyglądała jak naturalnie wbudowana w otoczenie, a nie jak ekran przyklejony do ściany, z którego coś wystaje. To różnica między instalacją, przy której ludzie stają z otwartymi ustami, a taką, przy której mruczą „o fajne” i idą dalej. Równie ważna jest jasność: zbyt mocno oświetlony ekran i jego bezpośrednie sąsiedztwo ułatwiają oku dostrzeżenie, że to tylko powierzchnia. Mózg momentalnie rezygnuje z iluzji — i już żaden kot nikomu z ekranu nie wyskoczy. Optymalne warunki to takie, w których granica między animacją a otoczeniem jest możliwie niewidoczna.

Kilka rzeczy, o których nikt nie mówi przed produkcją

Podsumowując: wybrałem tu kilka aspektów, które w praktyce są najczęściej ignorowane albo bagatelizowane i które potrafią zdecydować o tym, czy instalacja robi wrażenie, czy tylko zajmuje miejsce.

Celowo piszę o tym z lekkim przymrużeniem oka, bo zależy mi przede wszystkim na tym, żeby osoby, które nigdy wcześniej nie miały do czynienia z produkcją anamorfików, choć trochę oswoiły się z tematem. Szczegółowych odpowiedzi tu nie znajdziesz – nie dlatego, że je ukrywam, ale dlatego, że żeby je rzetelnie wyłożyć, potrzeba by nie felietonu, a solidnej pracy doktorskiej.

Jeśli więc zastanawiasz się nad produkcją takiej animacji, zamiast szukać odpowiedzi w kolejnych filmikach z YouTube, po prostu umów się ze mną na krótką rozmowę.
Ustalimy, co da się zrobić, co może pójść nie tak i czy Twój kot ma szansę wyskoczyć z ekranu w jednym kawałku.